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Isla Fanerón

Cuadernos de Concepción

Leer “Cuadernos de Concepción”

“Cuadernos de Concepción” (y la gran mayoría de los títulos que lo componen) nace de un ejercicio diario que realizaba cuando estaba semi-obsesionado con la escritura hace algunos años, en el cual dejaba fluir cualquier hilo de palabras que se me venía a la cabeza, la mayoría de las veces con resultados surrealistas que en ese momento eran literalmente mi meta (aunque no sé si escribir algo surrealista con intención cataloga como verdadero surrealismo. Dudo que varios onironautas estén de acuerdo), pero que muchas veces quedaban sólo como frases de tres o cinco palabras, que después se convertían en títulos más que en fragmentos de otros textos.

Entrada destacada

“Todos deberían hacer públicas sus declaraciones de impuestos.”

Traducido del original en https://www.nytimes.com/2019/04/13/opinion/sunday/taxes-public.html escrito por Binyamin Appelbaum.


 

La divulgación de los pagos de impuestos haría más fácil responsabilizar a los políticos. También ayudaría a reducir el fraude y la desigualdad económica.

 

En octubre de 1924, el gobierno federal de EEUU dispuso a la vista pública los archivos que registraban los ingresos de los contribuyentes y las cantidades que habían pagado en impuestos.

Los estadounidenses tenían un inmenso interés por las finanzas de sus vecinos. El New York Times dedicó una gran parte de la página principal a una lista de los principales contribuyentes de Manhattan bajo un titular que decía “JD Rockefeller Jr. pagó $7,435,169”. Un artículo informaba que varias esposas y ex esposas se habían alineado en una oficina del gobierno en Nueva York para buscar información sobre sus esposos actuales o anteriores. Los periodistas comenzaron a notar prontamente la curiosa ausencia de algunas personas notablemente ricas de las listas de los principales contribuyentes.

El Congreso había ordenado esta acción como arma contra el fraude fiscal. “El secreto es una de las mayores ayudas para la corrupción”, dijo el senador Robert Howell de Nebraska . “El precio de la libertad no es solo la vigilancia eterna, sino también la divulgación de información”.

Hay muchas razones para pensar que ese rayo de sol cumplió su propósito. Un claro ejemplo es que los estadounidenses ricos odiaron absolutamente la ley de divulgación y convencieron al Congreso para que diera la vuelta en sus planes rápidamente.

Casi un siglo después, es hora de revisar los méritos de la divulgación pública universal. Los demócratas en el Congreso están luchando para obtener las declaraciones de impuestos del presidente Trump bajo una ley distinta de 1924, escrita en respuesta a las preocupaciones relacionadas con la corrupción pública. Ese problema podría resolverse, al menos en parte, si el Congreso aceptase un caso más amplio: publicar la declaración de impuestos de todos.

Tanto ahora como entonces la divulgación podría ayudar a asegurar que las personas paguen una parte justa de impuestos. Los estadounidenses pagan por debajo de sus impuestos hasta un total de $450 mil millones cada año (más del 10 por ciento de los ingresos federales totales). La publicación de una lista de millonarios que pagaron poco o ningún impuesto este año podría reducir significativamente la cantidad de millonarios que pagan poco o ningún impuesto el próximo año.

En Noruega, donde los registros de impuestos han sido públicos desde la fundación del estado moderno en 1814, un periódico publicó en línea los registros en 2001. Un estudio estimaba que la mayor disponibilidad de los registros causó un aumento del 3.1% en los ingresos reportados de los trabajadores autónomos Noruegos en los tres años siguientes, tal vez por temor a ser expuestos.

La divulgación también podría ayudar a reducir las disparidades en los ingresos. La desigualdad es más fácil de ignorar en ausencia de evidencia. En Finlandia, donde los datos fiscales se publican cada año el 1 de noviembre, conocido jovialmente como el Día Nacional de los Celos, la gente trata la información como un barómetro de si la desigualdad está ampliándose demasiado.

Hay que tomar en cuenta que las empresas públicas están obligadas a informar la compensación de los altos ejecutivos – quienes verifican los informes de las compañías rivales para asegurarse de que no reciben un sueldo insuficiente.

Otro beneficio sería identificar patrones de discriminación ilegal contra las mujeres o las minorías. Lilly Ledbetter, cuyo nombre lleva laley de pago justo” de 2009, se habría enterado mucho antes de que estaba ganando menos que sus colegas masculinos en aquella planta de Goodyear en Alabama si hubiese podido consultar ingresos anuales de estos en un sitio web del gobierno.

La transparencia podría incluso ayudar a aumentar el crecimiento económico. Las personas que saben cuánto les pagan a sus compañeros de trabajo, y cuánto se les paga a otras compañías y otras industrias, pueden tomar mejores decisiones sobre su carrera.

Los datos fiscales también son una fuente valiosa de información sobre la vida estadounidense. El IRS (Servicio de Impuestos Internos) limita el acceso, pero uno de los pocos investigadores autorizados a trabajar con esa información, el economista de Harvard Raj Chetty, ha producido una serie de estudios importantes que ilustran la mecánica de la desigualdad económica. Él y sus colaboradores han demostrado que los estadounidenses tienen cada vez menos posibilidades de ganar más dinero que sus padres, y que vivir en un buen vecindario cuando niño tiene un impacto de por vida en los ingresos. Imaginemos lo que otros podrían aprender de esos datos.

Pedir más divulgación puede parecer discordante en un momento de creciente preocupación por la privacidad. Pero los impuestos son un acto del gobierno, no un aspecto de la vida privada. Los registros de impuestos a la propiedad proporcionan un modelo razonable. Los gobiernos locales revelan el nombre del propietario, el valor de la propiedad y la cantidad de impuestos adeudados y pagados. La misma información debe estar disponible para los impuestos sobre la renta (ingresos), no se necesita más nada.

Otra regla razonable: en Noruega, es un asunto de registro público cuando alguien mira los registros de impuestos. Todos pueden ver quién está husmeando. Wisconsin, que tiene a disposición información sobre ingresos e impuestos a pedido, impone el mismo requisito.

El impuesto a la renta en los Estados Unidos comenzó disponible a la vista pública. Cuando el Congreso impuso el primer impuesto sobre la renta en 1861, durante la Guerra Civil, requirió la revelación de nombres, ingresos y pagos de impuestos. Durante la siguiente década, antes de que el Congreso terminara el impuesto, estos datos se dieron al pueblo y se publicaron en los periódicos.

Esa práctica fue revivida brevemente en 1924. Es hora de otra reencarnación. La pregunta es si los estadounidenses están dispuestos a soportar algunos rayos de sol en aras de la imparcialidad y la igualdad.

“La Realidad Aumentada traerá la próxima gran plataforma tecnológica – llamémosla MundoEspejo.”

Traducido del original en https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/ escrito por Kevin Kelly.


 

Cada diciembre Adam Savage, protagonista del programa de televisión MythBusters, publica un video en el que repasa sus “cosas favoritas” del año corriente. En 2018, uno de sus destacados fue un juego de gafas de realidad aumentada Magic Leap. Luego de mencionar la exageración y el contraefecto que habían afectado al producto, Savage describe una epifanía que tuvo mientras lo probaba en su casa, en su oficina en el piso de arriba. “Lo encendí y empecé a escuchar a una ballena”, dice, “pero no podía verla. Estoy buscandola alrededor de mi oficina y de la nada la veo nadar por mis ventanas ¡en el exterior de la casa! Entonces, las gafas habían escaneado mi habitación y supieron que mis ventanas eran portales, y representaron a la ballena como si estuviera nadando por mi calle”. Lo que Savage encontró del otro lado de las gafas fue una visión del MundoEspejo.

 

El MundoEspejo aún no existe completamente, pero está llegando. Algún día muy pronto, cada lugar y cada cosa en el mundo real (cada calle, poste de luz, edificio y habitación) tendrá su gemelo digital de tamaño real en el MundoEspejo. Por ahora, solo pequeños pedazos del MundoEspejo son visibles a través de lentes de Realidad Aumentada. Pieza a pieza, estos fragmentos virtuales se están uniendo para formar un lugar compartido y persistente que será paralelo al mundo real. El autor Jorge Luis Borges imaginó un mapa del mismo tamaño que el territorio que representaba. “Con el tiempo”, escribió Borges, “estos Mapas Desmesurados no satisficieron y los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él”. Ahora estamos construyendo un mapa escala 1:1 de alcance casi inimaginable; este mundo se convertirá en la próxima gran plataforma digital.

 

Google Earth ha ofrecido desde siempre un indicio de cómo será este MundoEspejo. En una secuencia del libro más reciente del autor de ciencia ficción Daniel Suarez, “Agente de cambio”, un fugitivo se escapa por la costa de Malasia. Sus descripciones de los restaurantes de la carretera y el paisaje describen exactamente lo que había visto cuando conduje allí recientemente, así que le pregunté cuándo había hecho el viaje. “Oh, nunca he estado en Malasia”, sonrió tímidamente. “Tengo una computadora con tres monitores vinculados donde abrí Google Earth. Durante varias noches, ‘conduje’ por la carretera AH18 de Malasia en Street View”. Suárez, como Savage, estaba viendo una versión cruda del MundoEspejo.

 

Ya está en construcción. En las profundidades de los laboratorios de investigación de las empresas de tecnología de todo el mundo, científicos e ingenieros compiten para construir lugares virtuales que se superpongan a los lugares reales. Crucialmente, estos paisajes digitales emergentes se sentirán reales; mostrarán lo que los arquitectos paisajistas llaman placeness. Las imágenes de Street View en Google Maps son solo fachadas, imágenes planas unidas entre sí. Pero en el MundoEspejo, un edificio virtual tendrá volumen, una silla virtual exhibirá sillez y una calle virtual tendrá capas de texturas, huecos e intrusiones que transmitan una sensación de “calle”.

 

El MundoEspejo (término popularizado por el científico informático David Gelernter de Yale) reflejará no sólo cómo se ve algo, sino su contexto, significado y función. Interactuaremos con él, lo manipularemos y lo experimentaremos como lo hacemos en el mundo real.

 

Al principio, el MundoEspejo se nos aparecerá como un estrato de información de alta resolución que se superpone al mundo real. Tal vez veamos una etiqueta virtual flotando y mostrando los nombres de las personas que acabamos de conocer. Tal vez una flecha azul que nos muestre el lugar correcto donde doblar una esquina. O anotaciones útiles ancladas a lugares de interés. A diferencia de las gafas oscuras y cerradas de RV (Realidad Virtual), las gafas de RA (Realidad Aumentada) usan tecnología transparente para insertar apariciones virtuales en el mundo real.

 

Eventualmente podremos buscar en el espacio físico así como buscamos en un texto: “Muéstrame todos los lugares donde un banco del parque mira hacia la salida del sol, a lo largo de un río”. Conectaremos los objetos a una red física, al igual que la web hipervincula palabras, produciendo maravillosos beneficios y nuevos productos.

 

El MundoEspejo tendrá sus propias peculiaridades y sorpresas. Su curiosa naturaleza dual, que combina lo real y lo virtual, permitirá juegos y entretenimiento hasta ahora impensables. Pokémon Go da solo un indicio de la capacidad casi ilimitada de esta plataforma para la exploración.

 

Estos ejemplos son triviales y elementales, equivalentes a nuestras primeras conjeturas poco convincentes de lo que sería Internet justo después de su nacimiento (el primer AOL). El valor real de este trabajo surgirá de las billones de combinaciones inesperadas de todos estos elementos primitivos.

 

La primera gran plataforma tecnológica fue la web, que digitalizó la información, sometiendo el conocimiento al poder de los algoritmos; llegó a ser dominada por Google. La segunda gran plataforma fueron las redes sociales, que se ejecutan principalmente en teléfonos móviles. Digitalizaron a las personas y sometieron el comportamiento y las relaciones humanas al poder de los algoritmos, y están regidas por Facebook y WeChat.

 

Ahora estamos en los albores de la tercera plataforma, que digitalizará el resto del mundo. En esta plataforma, todas las cosas y los lugares serán legibles por la máquina, sujetos al poder de los algoritmos. Quienquiera que domine esta gran tercer plataforma se convertirá en una de las personas y empresas más ricas y poderosas de la historia, al igual que aquellos que ahora dominan las dos primeras plataformas. Además, al igual que sus predecesores, esta nueva plataforma desatará la prosperidad para miles de compañías más en su ecosistema y un millón de nuevas ideas y problemas que no fueron posibles antes de que las máquinas pudieran leer el mundo.

 

Pequeños vislumbres del MundoEspejo están ya a nuestro alrededor. Tal vez nada haya demostrado que el matrimonio de lo virtual y lo físico sea irresistible mejor de lo que lo ha hecho Pokémon Go, un juego que sumerge personajes obviamente virtuales en la realidad. Cuando se lanzó en 2016, hubo un audible “¡Ajá, lo entiendo!”, a la que todo el mundo se apuntó para perseguir personajes de dibujos animados en sus parques locales.

 

La versión alfa de un MundoEspejo de Pokémon Go ha sido adoptada por cientos de millones de jugadores, en al menos 153 países. Niantic, la compañía que creó Pokémon Go, fue fundada por John Hanke, director del precursor de Google Earth. Hoy en día, las oficinas centrales de Niantic se encuentran en el segundo piso del Ferry Building, a lo largo de los muelles en San Francisco. Las amplias ventanas del piso al techo dan a la bahía y a las colinas distantes. Las oficinas están llenas de juguetes y rompecabezas, que incluyen una elaborada sala de escape con temática de bote.

 

Hanke dice que a pesar de las muchas otras nuevas posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada, Niantic seguirá centrándose en juegos y mapas como la mejor manera de aprovechar esta nueva tecnología. El juego es donde la tecnología se va a incubar: “Si puedes resolver un problema para un jugador, puedes resolverlo para todos los demás”, agrega Hanke.

 

Pero los juegos no son el único contexto donde están emergiendo fragmentos del MundoEspejo. Microsoft, el otro gran contendiente en RA además de Magic Leap, ha estado produciendo sus dispositivos HoloLens desde 2016. El HoloLens es un visor transparente montado en una correa para la cabeza. Una vez que se enciende y arranca, hace un mapa de la habitación en la que se encuentra. Luego, se pueden utilizar las manos para maniobrar los menús que flotan en frente de uno y elegir qué aplicaciones o experiencias cargar. Una opción es colgar pantallas virtuales (como si se tratase de computadoras portátiles o televisores).

 

La visión de Microsoft para los HoloLens es simple: es la oficina del futuro. Donde sea que estés, puedes insertar tantas pantallas como desees y trabajar desde allí. Según la firma de capital de riesgo Emergence, “el 80 por ciento de la fuerza laboral global no tiene escritorios”. Algunos de estos trabajadores sin escritorio ahora usan HoloLens en almacenes y fábricas, construyen modelos en 3D y reciben capacitación. Recientemente, Tesla solicitó dos patentes para usar RA en la producción en fábrica. La empresa de logística Trimble fabrica un casco de seguridad con HoloLens incorporado.

 

En 2018, el Ejército de los EE. UU. anunció que estaría comprando hasta 100.000 modelos mejorados de los auriculares HoloLens para un trabajo muy difícil: mantenerse un paso adelante de los enemigos en el campo de batalla y “aumentar su letalidad”. De hecho, es probable que te pongas unas gafas de RA en el trabajo mucho antes de que te las pongas en casa.

 

En el MundoEspejo, todo tendrá su gemelo. Los ingenieros de la NASA fueron pioneros de este concepto en la década de 1960. Al mantener un duplicado de cualquier máquina que enviaran al espacio, podían solucionar un problema de funcionamiento en un componente mientras su contraparte estaba a miles de kilómetros de distancia. Estos gemelos evolucionaron hasta ser simulaciones por computadora: gemelos digitales.

 

General Electric, una de las compañías más grandes del mundo, fabrica máquinas enormemente complejas que pueden matar a las personas si fallan: generadores de energía eléctrica, reactores nucleares submarinos, sistemas de control de refinería, turbinas. Para diseñar, construir y operar estos vastos artilugios, GE tomó prestado el truco de la NASA: comenzó a crear un gemelo digital de cada máquina. La turbina de reacción con número de serie E174, por ejemplo, podría tener un doppelgänger E174 correspondiente. Cada una de sus partes puede representarse espacialmente en tres dimensiones y organizarse en su ubicación virtual correspondiente. En un futuro cercano, tales gemelos digitales podrían esencialmente convertirse en simulaciones digitales dinámicas del motor. Pero este gemelo digital 3D de tamaño completo es más que una hoja de cálculo. Construido con volumen, tamaño y textura, actúa como un avatar.

 

En 2016, GE se reformuló como una “empresa industrial digital”, lo que define como “la fusión de los mundos físico y digital”. Esta es otra forma de decir que está construyendo el MundoEspejo. Los gemelos digitales ya han aumentado la confiabilidad de los procesos industriales que utilizan las máquinas de GE, como el refinamiento de petróleo o la fabricación de aparatos.

 

Microsoft, por su parte, ha ampliado la noción de gemelos digitales de objetos hacia sistemas completos. La compañía está utilizando IA “para construir una réplica virtual inmersiva de lo que está sucediendo en toda la fábrica”. ¿Qué mejor manera de solucionar problemas en un molino robótico gigante de seis ejes que superponiendo la máquina con su gemelo virtual del mismo tamaño, visible con engranajes en RA? El técnico ve al fantasma virtual brillar sobre el real. Estudia la superposición virtual para ver las partes que probablemente sean las defectuosas resaltadas sobre las partes reales. Un experto en la casa matriz puede ver lo mismo que el técnico ve en RA y guiar sus manos mientras trabaja en las partes reales.

 

Eventualmente, todo tendrá su gemelo digital. Esto está sucediendo más rápido de lo que piensas. El minorista de artículos para el hogar Wayfair muestra muchos millones de muebles para el hogar en su catálogo en línea, pero no todas las fotografías se toman en un estudio fotográfico. En cambio, Wayfair descubrió que era más barato crear un modelo de computadora tridimensional y fotorrealista para cada elemento. Debes observar muy de cerca la imagen de una batidora en el sitio de Wayfair para distinguir su virtualidad. Cuando recorres el sitio web de la compañía hoy, estás echando un vistazo al MundoEspejo.

 

Ahora, Wayfair está soltando estos objetos digitales a la realidad. “Queremos que compres para tu hogar, desde tu hogar”, dice el cofundador de Wayfair Steve Conine. Han lanzado una aplicación de RA que utiliza la cámara de tu teléfono para crear una versión digital de un interior. La aplicación puede colocar un objeto 3D en una habitación y mantenerlo anclado incluso a medida que te mueves. Con un ojo puesto en tu teléfono, puedes caminar alrededor de los muebles virtuales, creando la ilusión de un ambiente tridimensional. Luego puedes colocar un sofá virtual en tu estudio, probarlo en diferentes lugares de la habitación e intercambiar patrones de tela. Lo que ves está muy cerca de lo que obtienes.

 

Cuando los compradores prueban un servicio de este tipo en el hogar, tienen “11 veces más probabilidades de comprar”, según Sally Huang, el líder de la aplicación de RA similar de Houzz. Esto es lo que Ori Inbar, un inversor de capital emprendedor en RA, llama “mover el internet fuera de las pantallas y hacia el mundo real”.

 

Para que el MundoEspejo esté completamente en línea, no solo necesitamos todo para tener un gemelo digital; también necesitamos construir un modelo 3D de la realidad física en el que colocar a esos gemelos. Los consumidores lo harán en gran medida ellos mismos: cuando alguien mire una escena a través de un dispositivo, especialmente anteojos portátiles, las pequeñas cámaras incrustadas que miran hacia afuera trazarán un mapa de lo que ven. Las cámaras solo capturan píxeles, lo que no significa mucho. Pero la inteligencia artificial (incrustada en el dispositivo, en la nube o en ambas) dará sentido a esos píxeles; señalará dónde se encuentra esa persona en el lugar, al mismo tiempo que evalúa lo que hay allí. El término técnico para esto es SLAM (localización y modelado simultáneos) y ya está sucediendo.

 

Por ejemplo, la startup 6D.ai construyó una plataforma para desarrollar aplicaciones de RA que pueden discernir objetos grandes en tiempo real. Si utilizo una de estas aplicaciones para tomar una fotografía de una calle, reconoce cada automóvil como un objeto-automóvil individual, cada farola como un objeto alto diferente de los objetos-árbol cercanos, y las fachadas de tiendas como cosas planas detrás de los automóviles, dividiendo así el mundo en un orden significativo.

 

Y ese orden será continuo y conectado. En el MundoEspejo, los objetos existirán en relación con otras cosas. Las ventanas digitales existirán en el contexto de una pared digital. En lugar de conexiones generadas por chips y ancho de banda, las conexiones serán contextuales, generadas por Inteligencias Artificiales. El MundoEspejo, entonces, también crea el largamente anunciado Internet de las cosas.

 

Otra aplicación en mi teléfono, Google Lens, también puede ver objetos discretos. Ya es lo suficientemente inteligente como para identificar la raza de un perro, el diseño de una camisa o la especie de una planta. Pronto estas funciones se integrarán. Cuando mires alrededor de tu sala de estar con gafas mágicas, el sistema lo tomará todo pieza por pieza, informándote que aquí hay un grabado enmarcado en la pared y un papel tapiz de cuatro colores, y que este es un jarrón, y que esas son rosas blancas y esta es una alfombra persa antigua, y aquí hay un bonito lugar vacío donde podría ir tu nuevo sofá. Luego dirá, según el color y el estilo de los muebles que ya tienes en la habitación, qué color y estilo de sofá te recomienda. Y te gustará. ¿Puedo sugerirte también esta lámpara cool?

 

La Realidad Aumentada es la tecnología que sustenta el MundoEspejo; es el recién nacido incómodo que se convertirá en un gigante. “El MundoEspejo te sumerge sin sacarte del espacio. Todavía estás presente, pero en un plano diferente de la realidad. Piensa en Frodo cuando se pone el Anillo Único. En lugar de aislarte del mundo, forma una nueva conexión con él “, escribe Keiichi Matsuda, ex director creativo de Leap Motion, una compañía que desarrolla tecnología de gestualidad manual para RA.

 

El pleno florecimiento del MundoEspejo está a la espera de gafas portátiles baratas y disponibles. Ha aumentado la especulación de que una de las mayores empresas de tecnología podría estar desarrollando un producto de este tipo. Apple ha protagonizado una ola de contrataciones de RA y recientemente adquirió una startup llamada Akonia Holographics que se especializa en lentes delgadas y transparentes de “vidrio inteligente”. “La Realidad Aumentada lo cambiará todo”, dijo el CEO de Apple Tim Cook durante una llamada  a finales de 2017. “Creo que es profundo, y creo que Apple está en una posición realmente única para liderar en este área”.

 

Pero no necesitas usar gafas AR; puedes participar utilizando casi cualquier tipo de dispositivo. Puedes hacer esto hoy con el teléfono Pixel de Google, pero sin la presencia convincente que obtienes con los visores 3D. Incluso ahora, los wearables como los relojes o la ropa inteligente pueden detectar el proto-MundoEspejo e interactuar con él.

 

Todo lo que está conectado a Internet se conectará al MundoEspejo. Y todo lo que esté conectado al MundoEspejo verá y será visto por todo lo que existe en ese entorno interconectado. Los relojes detectarán sillas; las sillas detectarán hojas de cálculo; las gafas detectarán relojes, incluso debajo de una manga; las tabletas verán el interior de una turbina; las turbinas verán trabajadores a su alrededor.

 

El surgimiento de un MundoEspejo masivo dependerá en parte de un cambio fundamental en curso ahora mismo, lejos de la vida centrada en el teléfono y hacia una tecnología que tiene dos siglos de antigüedad: la cámara. Para recrear un mapa que es tan grande como el globo – en 3D como mínimo – se debe fotografiar todos los lugares y cosas desde todos los ángulos posibles, todo el tiempo, lo que significa que se necesita tener un planeta lleno de cámaras que estén siempre encendidas.

 

Estamos creando esa red de cámaras distribuida y que todo lo ve reduciendo a las cámaras a localizar los ojos eléctricos que se pueden colocar en cualquier lugar. Como los chips de computadora antes que ellas, las cámaras son cada vez mejores, más baratas y más pequeñas cada año. Puede que ya haya dos en tu teléfono y un par más en tu auto. Hay una en el timbre de mi casa. La mayoría de estos nuevos ojos artificiales estarán justo frente a nuestros propios ojos, con anteojos o en contactos, de modo que dondequiera que miremos los humanos esa escena será capturada.

 

Los átomos pesados ​​de las cámaras continuarán siendo reemplazados por bits de software sin peso, reduciéndolos a puntos microscópicos que escanean el entorno las 24 horas del día. El MundoEspejo será un mundo gobernado por rayos de luz que se desplazan, entran a las cámaras, dejan pantallas, entran en los ojos, un flujo interminable de fotones pintando formas por las que caminamos y fantasmas visibles que tocamos. Las leyes de la luz regirán qué es posible y qué no.

 

Las nuevas tecnologías otorgan nuevos superpoderes. Obtuvimos súper velocidad con los aviones, súper poderes curativos con los antibióticos, súper audición con la radio. El MundoEspejo promete una súper visión. Tendremos un tipo de visión de rayos X capaz de ver objetos a través de sus fantasmas virtuales, explotándolos en sus partes constituyentes, capaces de desenredar visualmente sus circuitos. Al igual que las generaciones pasadas obtuvieron alfabetización textual en la escuela, aprendiendo a dominar la palabra escrita, desde alfabetos hasta índices, la próxima generación dominará la alfabetización visual. Una persona con la educación adecuada podrá crear una imagen 3D dentro de un paisaje 3D casi tan rápido como se puede escribir en la actualidad. Sabrán cómo buscar en todos los videos hechos para encontrar la idea visual que tienen en su cabeza, sin necesidad de palabras. Las complejidades del color y las reglas de perspectiva se entenderán comúnmente, como las reglas de la gramática. Se tratará de la Era Fotónica.

 

Pero aquí está lo más importante: los robots verán este mundo. De hecho, esta es ya la perspectiva desde la cual los autos y robots que conducen por sí mismos ven el mundo de hoy, el de la realidad fusionada con una sombra virtual. Cuando un robot finalmente pueda caminar por una calle concurrida de la ciudad, la vista que tendrá en sus ojos de silicona y su mente será la versión del MundoEspejo de esa calle. El éxito del robot en su navegación dependerá de los contornos de la carretera previamente mapeados: escaneos 3D existentes de los postes de luz y las bocas de incendio en la acera, de la posición municipal precisa de las señales de tráfico, de los detalles exquisitos en las puertas y los escaparates prestados por exploraciones del propietario.

 

Por supuesto, como todas las interacciones en el MundoEspejo, este reino virtual se superpondrá a la vista del mundo físico, por lo que el robot también verá los movimientos en tiempo real de las personas a medida que pasan. Lo mismo ocurrirá con las IAs que conducen automóviles; ellas también estarán inmersas en el MundoEspejo. Se basarán en una versión totalmente digitalizada de carreteras y automóviles provista por la plataforma. Gran parte de la digitalización en tiempo real de las cosas en movimiento será realizada por otros autos mientras conducen alrededor de sí mismos, porque todo lo que un robot ve se proyectará instantáneamente en el MundoEspejo para el beneficio de otras máquinas. Cuando un robot vea, estará a la vez mirando por sí mismo y proporcionando un escaneo para otros robots.

 

También en el MundoEspejo, los robots virtuales se encarnarán; obtendrán una capa virtual, 3D, fotorrealista, ya sean máquina, animal, humano o alienígena. Dentro del MundoEspejo, agentes como Siri y Alexa tomarán formas 3D que pueden ver y ser vistas. Sus ojos serán los mil millones de ojos incrustados de la matriz. Podrán no solo escuchar nuestras voces sino también, al observar nuestros avatares virtuales, ver nuestros gestos y captar nuestras microexpresiones y estados de ánimo. Sus formas espaciales (caras, extremidades) también aumentarán los matices de sus interacciones con nosotros. El MundoEspejo será la interfaz que tanto necesitamos cuando nos encontramos con IAs, que de otra manera son solo espíritus abstractos en la nube.

 

Hay otra forma de mirar los objetos en el MundoEspejo. Pueden ser de doble uso, cumpliendo distintos roles en diferentes planos. “Podemos recoger un lápiz y usarlo como una varita mágica. Podemos convertir nuestras mesas en pantallas táctiles ”, escribe Matsuda.

 

Podremos modificar las ubicaciones y roles de los objetos, incluso el tiempo. Digamos que estoy caminando por un sendero junto al río Hudson, el verdadero río Hudson, y me doy cuenta de que hay un nido de troglodítidos que a mi amiga de observación de aves le gustaría conocer, así que le dejo una nota virtual en el camino. Permanece allí hasta que ella pasa. Vimos el mismo fenómeno de persistencia con Pokémon Go: las criaturas virtuales permanecen en una ubicación física real, esperando ser encontradas. El tiempo es una dimensión en el MundoEspejo que puede ser ajustada. A diferencia del mundo real, pero muy parecido al mundo de las aplicaciones de software, podrá retroceder.

 

Con un golpe de tu mano, podrás retroceder en el tiempo en cualquier lugar y ver lo que sucedió antes. Podrás establecer una visión reconstruida del siglo XIX sobre la realidad actual. Para visitar una hora anterior en una ubicación, simplemente volveras a una versión anterior guardada en el registro. Todo el MundoEspejo será como un archivo de Word o Photoshop donde se puede seguir “deshaciendo”. O se desplazará en la otra dirección: hacia adelante. Los artistas podrán crear versiones futuras de un lugar, en ese mismo lugar. La verosimilitud de semejante astucia en la construcción del mundo será revolucionaria. Estos escenarios de desplazamiento hacia adelante tendrán el peso de la realidad porque se derivarán de un mundo actual a gran escala. De esta manera, el MundoEspejo puede ser mejor conocido como un mundo 4D.

 

Como la web y las redes sociales antes que él, el MundoEspejo se desarrollará y crecerá, produciendo problemas inesperados y beneficios inesperados. Comencemos con el modelo de negocio. ¿Intentaremos poner en marcha la plataforma con el acceso directo común de la publicidad? Probablemente. Tengo la edad suficiente para recordar Internet antes de que permitiera la actividad comercial, y era demasiado pobre para crecer. Un MundoEspejo sin comercio sería inviable e indeseable. Sin embargo, si el único modelo de negocio es vender nuestra atención, entonces será una pesadilla porque, en este mundo, nuestra atención puede ser rastreada y dirigida con una resolución mucho mayor, lo que le permite una fácil explotación.

 

A una escala macro, el MundoEspejo exhibirá la característica crucial de los rendimientos crecientes: cuanta más gente lo use, mejor será; cuanto mejor sea, más gente lo usará, y así sucesivamente. Ese circuito de auto-refuerzo es la lógica principal de las plataformas, y es por eso que las plataformas, como la web y las redes sociales, crecen tan rápida y vastamente. Pero esta dinámica también se conoce como “el ganador se lo lleva todo”; es por esto que una o dos empresas llegan a dominar las plataformas. Ahora mismo estamos tratando de descubrir cómo lidiar con estos monopolios naturales, estas nuevas y extrañas bestias como Facebook, Google y WeChat, que tienen las características tanto de los gobiernos como de las corporaciones. Para enturbiar aún más la vista, todas estas plataformas son mezclas confusas de centralización y descentralización.

 

A largo plazo, el MundoEspejo sólo puede sostenerse a sí mismo como una utilidad; al igual que otros servicios públicos como el agua, la electricidad o el internet, tendremos que pagar una tarifa recurrente regular: una suscripción. Estaremos encantados de hacerlo cuando (y si) creemos que obtenemos un valor real de este lugar virtual.

 

La aparición del MundoEspejo nos afectará a todos a un nivel profundamente personal. Sabemos que habrá graves efectos fisiológicos y psicológicos por vivir en mundos duales; ya lo hemos aprendido con nuestra experiencia de vivir en el ciberespacio y en las realidades virtuales. Pero no sabemos cuáles serán estos efectos, y mucho menos cómo prepararlos o evitarlos. Ni siquiera sabemos el mecanismo cognitivo exacto que hace que la ilusión de la RA funcione en primer lugar.

 

La gran paradoja es que la única forma de entender cómo funciona la Realidad Aumentada es construirla y probarnos en ella. Es extrañamente recursivo: la tecnología en sí es el microscopio necesario para inspeccionar los efectos de la tecnología.

 

Algunas personas se enojan mucho con la idea de que las nuevas tecnologías crearán nuevos daños y que nos rendiremos de buen grado a estos riesgos cuando podríamos adoptar el principio de precaución: “No permitas lo nuevo a menos que se demuestre que es seguro”. Pero ese principio es inviable, porque las tecnologías antiguas que estamos reemplazando son aún menos seguras. Más de 1 millón de humanos mueren en las carreteras cada año, pero reprimimos a los conductores robots cuando matan a una persona. Nos enloquecemos por la mala influencia de las redes sociales en nuestra política, mientras que la influencia partidista de la televisión en las elecciones es mucho mayor que la de Facebook. El MundoEspejo ciertamente estará sujeto a este doble estándar de normas más estrictas.

 

Muchos de los riesgos del MundoEspejo son fáciles de imaginar, porque son los mismos que vemos en las plataformas actuales. Por ejemplo, necesitaremos mecanismos en el MundoEspejo para evitar falsificaciones, detener eliminaciones ilícitas, detectar inserciones ilegales, eliminar spam y rechazar partes inseguras. Idealmente, podemos hacer esto de una manera que esté abierta a todos los participantes, sin tener que involucrar a un supervisor del estilo Gran Hermano como una corporación dominante.

 

El blockchain ha estado buscando su trabajo, y asegurar la integridad de un mundo abierto podría ser para lo que nació. Hay personas entusiastas trabajando en esa posibilidad en este momento. Desafortunadamente, no es difícil imaginar escenarios en los que el MundoEspejo este ampliamente centralizado, tal vez por un gobierno. Todavía podemos evitarlo.

 

Sin excepción, todos los investigadores de este campo con los que he hablado son muy conscientes de estos caminos divergentes y afirman estar trabajando hacia un modelo descentralizado por muchas razones, incluida la principal de que una plataforma descentralizada y abierta sería más rica y más robusta. Clay Bavor, vicepresidente de RA y RV en Google dice: “Queremos un servicio abierto que mejore cada vez que alguien lo use, como la web”.

 

El MundoEspejo planteará grandes preocupaciones sobre la privacidad. Después de todo, contendrá mil millones de ojos que miran a cada punto y convergen en una vista continua. Este mundo creará tantos datos a partir de sus legiones de ojos y otros sensores que no podemos imaginar su escala en este momento. Para hacer que este reino espacial funcione, para sincronizar a los gemelos virtuales de todos los lugares y todas las cosas con los lugares y las cosas reales mientras se hace visible para millones, se requerirá rastrear personas y cosas hasta un grado que solo podría llamarse un estado de vigilancia total.

 

Retrocedemos reflexivamente ante el espectro de tal posibilidad. Podemos imaginar tantas formas en que podría hacernos daño. Pero hay algunas maneras en que la Big Data pueden beneficiarnos, y el principal es el MundoEspejo. La ruta hacia la civilización de la BIg Data para que ganemos más de lo que perdemos es incierta, compleja y para nada obvia.

 

Pero ya tenemos algo de experiencia que puede informar nuestro acercamiento al MundoEspejo. Las buenas prácticas incluyen transparencia y responsabilidad obligatorias para cualquier parte que toque los datos; simetría en el flujo de la información, para que los observadores sean vigilados; e insistencia en que los creadores de datos (tú y yo) recibamos beneficios claros del sistema, incluidos los monetarios. Creo fervientemente que se puede encontrar una ruta viable para manejar estos datos ubicuos, porque el MundoEspejo no es el único lugar donde se acumulará. El Big Data estará en todas partes. Mi esperanza es que con un nuevo comienzo, el MundoEspejo sea el lugar donde primero podamos resolver esto.

 

Desde lo más antiguo del uso de Internet, el mundo digital ha sido visto como un ciberespacio sin cuerpo – un reino intangible separado del mundo físico y tan diferente de la existencia material que este espacio electrónico podría reclamar sus propias reglas. En muchos aspectos, los mundos virtual y físico se han ejecutado en paralelo, sin reunirse nunca. En lo virtual había una sensación de libertad infinita, desencadenada por la desconexión de la forma física: libre de fricción, gravedad, impulso y todas las restricciones newtonianas que nos frenaban. ¿Quién no querría escapar al ciberespacio para convertirse en la mejor (o la peor) versión de sí mismo?

 

El MundoEspejo dobla esa trayectoria sobre sí mismo. En lugar de continuar con dos reinos separados, esta nueva plataforma fusiona los dos para que los bits digitales se incrusten en materiales hechos de átomos. Interactúas en lo virtual interactuando en lo físico, moviendo tus músculos, golpeandote los dedos de los pies. La información sobre esa famosa fuente de agua en una plaza romana se puede encontrar en esa misma fuente en Roma. Para solucionar problemas en un aerogenerador de 180 pies, resolvemos problemas en su fantasma digital. Recoge una toalla en tu baño y se convierte en una capa mágica. Dependeremos del hecho de que cada objeto contiene sus bits correspondientes, casi como si cada átomo tuviera su fantasma, y ​​cada fantasma su cáscara.

 

Me imagino que tomará al menos una década para que el MundoEspejo se desarrolle lo suficiente para que millones de personas lo usen, y varias décadas para que madure. Pero ahora estamos lo suficientemente cerca del nacimiento de esta gran obra como para poder predecir su carácter en leve detalle.

 

Eventualmente, este mundo fundido será del tamaño de nuestro planeta. Será el mayor logro de la humanidad, creando nuevos niveles de riqueza, nuevos problemas sociales y oportunidades incontables para miles de millones de personas. Todavía no hay expertos para hacer este mundo; todavía estás a tiempo.

 

“Las redes sociales podrían imposibilitar el crecimiento.”

Traducido del original en https://www.wired.com/story/excerpt-end-of-forgetting-kate-eichhorn/ escrito por Kate Eichhorn.


 

Llevamos ya varias décadas en la “Era de los Medios Digitales”, y nuestra capacidad de dejar atrás la infancia y la adolescencia está comenzando a peligrar. Aunque es difícil obtener números exactos, es evidente que la mayoría de los jóvenes con acceso a teléfonos móviles toman y hacen circular selfies a diario. También hay evidencia creciente de que estas no son simplemente una obsesión entre adolescentes: los niños pequeños también disfrutan tomándolas e incluso han logrado (intencionalmente o no) poner sus imágenes en circulación. ¿Cuál es el costo de esta documentación excesiva? Más específicamente, ¿qué significa llegar a la mayoría de edad en una era en que las imágenes de la infancia y la adolescencia, e incluso las redes sociales formadas durante este período fugaz de la vida, se conservan tan fácilmente y pueden persistir obstinadamente con o sin la intención o el deseo de uno? ¿Se puede trascender alguna vez la juventud si esta permanece perpetuamente presente?

La crisis que enfrentamos con respecto a la persistencia de las imágenes de la infancia fue la menor de las preocupaciones cuando las tecnologías digitales comenzaron a reestructurar nuestra vida cotidiana a principios de los años noventa. Los académicos de los medios de comunicación, sociólogos, investigadores de la educación y alarmistas de todas las orientaciones políticas seguramente prefirieran lamentar la pérdida de la infancia que preocuparse por la posibilidad de la presencia perpetua de la infancia. Algunos educadores e investigadores educativos estaban explorando seriamente los beneficios potenciales de Internet y otras tecnologías digitales emergentes, pero el período estuvo marcado por un amplio pánico moral sobre las nuevas tecnologías de los medios. Como resultado, gran parte de las investigaciones más tempranas sobre los jóvenes y la Internet buscaban apoyar o refutar los temores sobre lo que estaba por desenvolverse en la red.

Algunas de las primeras preocupaciones sobre el impacto de internet en niños y adolescentes fueron legítimas. Internet hizo que la pornografía, incluida la pornografía violenta, estuviera más disponible, y permitía a pedófilos acceder más fácilmente a los jóvenes. Las agencias policiales y los legisladores continúan lidiando con estos graves problemas. Sin embargo, muchas de las preocupaciones iniciales acerca de Internet estaban arraigadas solo en el miedo y se basaron en suposiciones de larga data sobre los jóvenes y su capacidad para tomar decisiones racionales.

Muchos adultos temían que si se les permitía navegar solos por la web, los niños sufrirían una pérdida de inocencia rápida e irreparable. Estas preocupaciones fueron alimentadas por informes sobre lo que supuestamente acechaba en línea. En un momento en el que muchos adultos estaban recién empezando a aventurarse en él, internet se mostraba comúnmente en los medios populares como un lugar donde cualquiera podía vagar fácilmente en un dominio multiusuario (MUD) con carga sexual, salir con piratas informáticos y aprender los trucos de su oficio criminal, o perfeccionar sus habilidades como terrorista o constructor de bombas. De hecho, hacer cualquiera de estas cosas generalmente requiere más que una sola incursión en la web. Pero eso no sirvió mucho para reducir las percepciones de Internet como un lugar oscuro y peligroso donde amenazas de todo tipo esperaban en la puerta de bienvenida.

Mientras los medios estaban obsesionados con la forma de proteger a los niños de la pornografía, de los pervertidos, de piratas informáticos y de vigilantes, investigadores de ciencias aplicadas y sociales estaban ocupados produciendo grandes cantidades de estudios basados ​​en la evidencia sobre el supuesto vínculo entre el uso de Internet y diversos trastornos físicos y sociales. Algunos investigadores advirtieron que pasar demasiado tiempo en línea conduciría a mayores niveles de obesidad, lesiones por esfuerzo repetitivo, tendinitis y lesiones de espalda en los jóvenes. Otros advirtieron que Internet causaba problemas mentales, que iban desde el aislamiento social y la depresión hasta una capacidad reducida para distinguir entre la vida real y las situaciones simuladas.

Un tema común que sustenta artículos populares y académicos sobre internet en la década de 1990 fue que esta nueva tecnología había creado un cambio en el poder y el acceso al conocimiento. Un artículo de 1993, ampliamente reimpreso y siniestramente titulado “Precaución: niños jugando en la autopista de la información” advertía: “Dejar a los niños frente a la computadora es un poco como dejarlos andar por el centro comercial por la tarde. Pero cuando los padres dejan a sus hijos o hijas en un centro comercial real, generalmente establecen reglas básicas: no hables con extraños, no vayas a Victoria’s Secret, y esta es la cantidad de dinero que podrás gastar. En el centro comercial electrónico, pocos padres están estableciendo las reglas o incluso tienen una mínima idea de cómo hacerlo ”. Si los padres estaban tanto preocupados como despistados, tenía mucho que ver con el hecho de que a medida que avanzaba la década, los jóvenes crecieron hasta superar en número a los adultos en muchas regiones de lo que luego se describiría comúnmente como ciberespacio. Las preguntas prácticas de los padres se volvieron cada vez más difíciles de responder y, en algunos casos, incluso preguntar en primer lugar. ¿Quién tenía el poder de imponer un toque de queda en este ámbito en línea? ¿Dónde estaban los límites de este espacio nuevo y en rápida expansión? ¿Qué tipo de relaciones establecían los niños allí? ¿Eran los jóvenes que se conocieron en línea simplemente amigos por correspondencia intercambiando cartas en tiempo real o eran conocidos reales? ¿Podría un hijo tener encuentros sexuales o simplemente intercambiar mensajes sobre sexo en línea? No había nada nuevo en cuanto a los padres que se preocupaban por dónde estaban sus hijos y qué hacían, pero estas preocupaciones se vieron exacerbadas por los nuevos desafíos conceptuales. Los padres ahora tenían que tomar decisiones bien informadas sobre el bienestar de sus hijos en un ámbito que pocos de ellos comprendían o habían experimentado de primera mano.

En tal contexto, es fácil entender por qué se invocó a la inocencia de los niños como una razón para aumentar la regulación y el monitoreo en Internet. En Estados Unidos la “Ley de Decencia en las Comunicaciones”, establecida por el presidente Clinton en 1996, obtuvo un apoyo considerable debido a los temores generalizados de que sin un aumento en la regulación de las comunicaciones, los niños de la nación estaban condenados a convertirse en pervertidos y vigilantes digitales. Este acta, a la cual la Unión Americana de Libertades Civiles más tarde impugnaría con éxito en la Corte Suprema como una violación de la Primera Enmienda, autorizó al gobierno de los EE. UU. a “alentar el desarrollo de tecnologías que maximizaran el control del usuario sobre la información que reciben las personas, las familias, y las escuelas que usan Internet y otros servicios informáticos interactivos” y “eliminar los desincentivos para el desarrollo y la utilización de tecnologías de bloqueo y filtrado que permiten a los padres restringir el acceso de sus hijos a material en línea objetable o inapropiado ”. Aquellos que escribieron el acta dieron por hecho la afirmación de que la percepción de la realidad de los niños está influenciada invariablemente por sus interacciones con las tecnologías de los medios (una afirmación basada en estudios anteriores sobre las interacciones de los jóvenes con el cine y la televisión) y, como resultado, los filtros son necesarios.

Sin embargo, al menos algunos críticos reconocieron que los discursos centrados en la inocencia de los niños se estaban utilizando para promover la censura en línea sin tener en cuenta las necesidades reales de los niños. En un artículo de 1997 publicado en Radical Teacher, el teórico de los medios Henry Jenkins observó astutamente que el pánico moral de padres, educadores y políticos acerca de internet no era nada nuevo. Desde los ataques a libros de historietas a principios del siglo XX hasta el pánico posterior sobre los efectos negativos del cine, la radio y la televisión, el argumento de que los nuevos medios representan una amenaza para los jóvenes ya estaba bien ensayado. Jenkins argumentó que el verdadero problema no era los nuevos medios, sino el mito de la propia inocencia infantil:

El mito de la “inocencia de la infancia” vacía a los niños de sus propios pensamientos, despojándolos de su propia integridad política y “agendas” sociales para que puedan convertirse en vehículos para las necesidades, los deseos y la política de los adultos … El niño “inocente” es una abstracción cada vez más peligrosa en cuanto comienza a sustituir en nuestro pensamiento a los niños reales, o cuando ayuda a justificar los esfuerzos para restringir sus mentes y regular sus cuerpos. El mito de la “inocencia infantil”, que considera a los niños solo como posibles víctimas del mundo adulto o como beneficiarios de la protección paternalista, se opone a las pedagogías que empoderan a los niños como agentes activos en el proceso educativo. No podemos enseñar a los niños a pensar críticamente si les negamos el acceso a información desafiante o imágenes provocativas.

Jenkins no fue el único en insistir en que el verdadero desafío era capacitar a los niños y adolescentes para que usen internet de manera productiva e innovadora, a fin de construir una esfera pública nueva y vibrante. Sabemos ahora que una gran masa de educadores y padres eligió permitir a los niños un amplio acceso a Internet en la década de 1990 y principios de la década del 2000. Esos jóvenes terminaron construyendo muchas de las redes sociales y compartiendo plataformas de economía que transformarían las vidas de personas de todas las edades a fines de la primera década del nuevo milenio. (En 1996, Mark Zuckerberg de Facebook tenía 12 años, y Brian Chesky de Airbnb tenía 15 años.) Pero en ese momento, Jenkins tenía una empresa difícil, su argumento se circulaba en el contexto de una cultura donde muchas personas ya habían renunciado al futuro de la infancia. Entre los escépticos más conocidos estaba otro teórico de los medios, Neil Postman. Postman argumentó en su libro de 1982, La desaparición de la infancia, que los nuevos medios estaban erosionando la distinción entre la infancia y la edad adulta. “Con la divulgación rápida e igualitaria en los medios eléctricos del contenido total del mundo adulto, se producen varias consecuencias profundas”, afirmó. Estas consecuencias incluían una disminución de la autoridad de los adultos y la curiosidad de los niños. Aunque no necesariamente estaba de acuerdo con la idea de la inocencia infantil, sí lo estaba con la idea y el ideal de la infancia, la cuál creía que se encontraba ya en decadencia. Afirmó que esto tenía mucho que ver con el hecho de que la infancia (invento histórico relativamente reciente) es un constructo que siempre ha estado profundamente enredado con la historia de las tecnologías de los medios.

Si bien, por supuesto, siempre ha habido gente joven, varios estudiosos han postulado que el concepto de infancia es un invento moderno. Postman no solo adoptó esta posición, sino que también argumentó que este concepto fue una de las consecuencias de largo alcance de la imprenta con tipos móviles, que apareció por primera vez en Mainz, Alemania, a fines del siglo XV. Con la difusión de la cultura impresa, se degradó la oralidad, creando una jerarquía entre los que podían leer y los que no podían. Los más jóvenes fueron colocados cada vez más fuera del mundo adulto de la alfabetización. Durante este período, ocurrió algo más: se empezaron a producir diferentes tipos de trabajos impresos para diferentes tipos de lectores. En el siglo XVI no había notas basadas en la edad o libros correspondientes. Se esperaba que los nuevos lectores, ya fueran de 5 o 35 años, leyeran los mismos libros básicos. A finales del siglo XVIII, sin embargo, el mundo había cambiado. Los niños tenían acceso a los libros infantiles, y los adultos tenían acceso a los libros para adultos. Los niños eran ahora considerados una categoría separada que requería protección contra los males del mundo adulto. Pero el reinado de la infancia (según Postman, un período que se extiende aproximadamente desde mediados del siglo XIX hasta mediados del siglo XX) sería de corta duración. Aunque las tecnologías de comunicación y los medios de transmisión anteriores (desde el telégrafo hasta el cine) ya estaban desapareciendo en la infancia, la llegada de la televisión a mediados del siglo XX marcó el principio del fin. Postman concluye: “La televisión erosiona la línea divisoria entre la niñez y la edad adulta de tres maneras, todas relacionadas con su accesibilidad indiferenciada: primero, porque no requiere instrucciones para captar su forma; segundo, porque no impone exigencias complejas ni a la mente ni a la conducta; y tercero, porque no segrega a su audiencia “.

Aunque el libro de Postman se enfoca en la televisión, contiene una nota al pie curiosa pero rara vez discutida sobre el impacto potencial de la computación. En el capítulo final, Postman plantea y responde a seis preguntas, entre las que se incluyen las siguientes: “¿Hay alguna tecnología de la comunicación que tenga el potencial de satisfacer la necesidad de infancia?” En respuesta a su propia pregunta, responde: “La única tecnología que tiene esta capacidad es la computadora”. Para programar una computadora uno debe, en esencia, aprender un idioma, una habilidad que debería adquirirse en la infancia:” Si se considerase necesario que todos sepan cómo funcionan las computadoras, cómo imponen su visión especial del mundo, cómo alteran nuestra definición de juicio (es decir, si se considera necesario que exista una alfabetización universal sobre la computación), es posible que la escolarización de los jóvenes tenga mayor importancia y se sostenga una cultura juvenil diferente de la cultura adulta”. Pero las cosas podrían resultar ser distintas. Si los intereses económicos y políticos deciden que podrían ser mejor ejecutados “permitiendo que la mayor parte de una población semi alfabetizada se entretenga con la magia de los juegos de computadora, para usar y ser usados por las computadoras sin comprenderlo … la infancia podría continuar sin obstrucciones su viaje hacia olvido”.

En ese momento, el argumento de Postman sin duda tenía mucho sentido. Cuando estaba escribiendo su libro, probablemente a mano o en una máquina de escribir, la idea de que una futura generación de niños, incluso los más pequeños, fácilmente podrían usar computadoras aún no se le había ocurrido a la mayoría de las personas. En 1982, cuando La desaparición de la infancia llegó a las librerías, la interfaz gráfica de usuario que transformaría la informática aún no se había lanzado a escala masiva. A menos que Postman haya tenido acceso a un Xerox Star, que se vendía a aproximadamente $16.000 por unidad en 1981, probablemente no estaría pensando en las computadoras en su forma actual. Seguramente imaginaba que el uso de las computadoras para más que entretenimiento seguiría siendo exclusivo a aquellos con una experiencia considerable ( similar a la de dominar un nuevo idioma). Por supuesto, no es así como se desarrolló la revolución digital.

A medida que el Xerox Star evolucionaba hacia la interfaz de computación actual y luego a las pantallas táctiles de teléfonos móviles y tabletas, la capacidad de programar computadoras ya no estaba vinculada a la habilidad de usarlas para una amplia gama de propósitos más allá de los juegos. Gracias a la interfaz gráfica de Xerox, que eventualmente fue popularizada por Apple, en la década de 2000 se podían hacer muchas cosas con computadoras sin conocimiento o interés en su funcionamiento interno. Lo otro que Postman no anticipó es que los jóvenes serían más adeptos a construir y programar computadoras que la mayoría de los adultos. La fluidez en este nuevo idioma, a diferencia de la mayoría de los otros idiomas, no se profundizaba ni se expandía con la edad. A fines de la década de 1990, quedaban pocas dudas de que los adultos no controlaban la revolución digital. Las herramientas y plataformas digitales más ubicuas de nuestra era, desde Google hasta Facebook y Airbnb, serían todas inventadas por personas recién salidas de la adolescencia. ¿Cuál fue el resultado? Al final, la infancia tal como existió una vez (es decir, en la era anterior a la televisión) no se restauró, pero el temor de Postman de que la infancia desapareciera también resultó ser erróneo. En cambio, sucedió algo bastante inesperado.

A principios de la década de 1980, Postman y muchos otros vieron que la línea entre la cultura infantil y la cultura de los adultos se disolvía rápidamente, principalmente debido al impacto indiferenciado de la televisión. La solución fue restablecer el equilibrio: reimponer los límites entre estas culturas, antes separadas. Postman argumentó que si pudiéramos regresar a una era anterior a la televisión donde los niños ocupaban un mundo y los adultos otro, la infancia podría tener alguna esperanza de sobrevivir en el siglo XXI y mucho más allá. Hoy en día, la distinción entre la infancia y la edad adulta ha vuelto a surgir, pero no de la manera que Postman imaginaba.

En nuestra era digital actual, la cultura infantil y adolescente se encuentra viva y plena. La mayoría de los jóvenes pasan horas en línea todos los días, explorando mundos en que la mayoría de los adultos tienen poco interés y un acceso limitado. Pero aquí es donde radica la verdadera diferencia. En el mundo de la impresión, los adultos determinaban a qué podían y no podían acceder los niños; después de todo, los adultos operaban las imprentas, compraban los libros y controlaban las bibliotecas. Ahora, los niños son libres de construir sus propios mundos y lo que es más importante, de llenarlos con su propio contenido. Este contenido está predominantemente centrado en el yo (el selfie es emblemático de esta tendencia). Entonces, en cierto sentido, la infancia ha sobrevivido; pero su naturaleza, qué es y cómo se experimenta y se representa, está cada vez más en manos de los jóvenes. Si la infancia alguna vez fue construida y grabada por adultos y reflejada hacia los niños (por ejemplo, en un álbum de fotos familiares cuidadosamente curado o en una serie de videoclips caseros), este ya no es el caso. Hoy, los jóvenes crean imágenes y las ponen en circulación sin la interferencia de los adultos.

En marcado contraste con la predicción de Postman, la infancia nunca desapareció. En cambio, se ha vuelto ubicua de una manera nueva e inesperada. Hoy en día, la niñez y la adolescencia son más visibles e impregnantes que nunca. Por primera vez en la historia, los niños y adolescentes tienen acceso generalizado a las tecnologías necesarias para representar sus vidas, hacer circular estas representaciones y forjar redes entre sí, a menudo con poca o ninguna supervisión de un adulto. El peligro potencial ya no es la desaparición de la infancia, sino la posibilidad de una infancia perpetua. La verdadera crisis de la era digital no es la desaparición de la infancia, sino el espectro de una infancia que nunca se puede olvidar.

 

“Mientras hablaba, miraba a Goldmundo a los ojos; tras el odio ardía algo que a él le emocionó y avergonzó y se le entró hondamente en el corazón. Vió en sus ojos la muerte, pero no el morir habemos, sino el morir queremos, el morir debemos, la tranquila obediencia y entrega a la llamada de la Madre del mundo.”

“Narciso y Goldmundo” – Herman Hesse

“-Quizá sea así – dijo Narciso -; ninguno de los dos puede entender al otro por entero. Pero es común a todos los hombres de buena voluntad el que, a la postre, nos sintamos avergonzados de nuestras obras y el que tengamos que empezar de nuevo, una y otra vez, y repetir el sacrificio.”

“Narciso y Goldmundo” – Herman Hesse

“Los muchos colores del ruido.”

Traducido del original en https://www.theatlantic.com/science/archive/2016/02/white-noise-sound-colors/462972/ escrito por Meghan Neal.


 

La mayoría de las personas están familiarizadas con el ruido blanco, ese sonido estático de un aire acondicionado que nos adormece ahogando todo ruido de fondo.

Excepto que, técnicamente, el torbellino de un ventilador o el zumbido del aire acondicionado no son ruido blanco en absoluto. Muchos de los sonidos que asociamos con el ruido blanco son en realidad ruido rosa, marrón, verde o azul. En ingeniería de audio, hay todo un arco iris de colores del ruido, cada uno con sus propiedades únicas, que se utilizan para producir música, ayudar a la relajación y describir ritmos naturales como el latido del corazón. Si sabes qué buscar, puedes comenzar a notar los colores del ruido que conforman el entorno sonoro que nos rodea.

Si descompones una onda de sonido, puedes dividirla en dos características fundamentales: frecuencia, que es la velocidad con la que la forma de onda vibra por segundo (un hertz es una vibración por segundo), y amplitud (a veces medida como “potencia”), el tamaño de las olas. Los tipos de ruido se nombran por una leve analogía con los colores de la luz: el ruido blanco, por ejemplo, contiene todas las frecuencias audibles, al igual que la luz blanca contiene todas las frecuencias en el rango visible.

En las ondas de sonido musical, las frecuencias están espaciadas a intervalos que encontramos agradables para el oído, creando una estructura armónica que le da al sonido su calidad de tono única, o timbre. Esto es lo que hace que la misma nota suene diferente en una flauta que en un violín. Los ruidos que escuchamos todos los días (botas pisando fuerte, un auto tocando bocina afuera, el tintineo de las llaves) están formados por formas de onda esporádicas, una distribución aleatoria de frecuencia y amplitud.

Y luego, en una categoría separada, están los ruidos de colores. A diferencia del golpe inconsistente de un tambor o de una voz que grita, estos sonidos son una señal continua, pero no son precisamente agradables. La palabra “ruido” en realidad proviene de una palabra latina para las náuseas; en ingeniería de audio, el término describe cualquier información no deseada que interfiere con la señal deseada, como la estática en la radio.

El ruido blanco puro suena como un silbido, “shhh”, que ocurre cuando el televisor o la radio están sintonizados a una frecuencia no utilizada. Es una mezcla de todas las frecuencias que los humanos podemos oír (aproximadamente 20 Hz a 20 kHz), disparadas al azar con igual potencia en cada una, como 20.000 tonos diferentes que se reproducen al mismo tiempo, mezclados en un estofado sonoro constantemente cambiante e impredecible.

Los otros colores son similares al ruido blanco, pero con más energía concentrada en el extremo alto o bajo del espectro de sonido, cambiando sutilmente la naturaleza de la señal. El ruido rosa, por ejemplo, es como el ruido blanco con los bajos elevados. Es un sonido “shhh” con un pequeño estruendo mezclado, como el suave rugido de una tormenta.

El ruido rosa suena menos áspero que el ruido blanco porque los humanos no escuchamos de manera lineal. Escuchamos en octavas, o la duplicación de una banda de frecuencia, lo que significa que percibimos tanto espacio sónico entre 30-60 Hz como entre 10.000-20.000 Hz. También somos más sensibles a las frecuencias más altas (de 1 a 4 kHz, que es aproximadamente la frecuencia del llanto de un bebé), por lo que el ruido blanco, que tiene la misma intensidad incluso en los tonos más altos, puede sonar demasiado “brillante” a nuestros oídos. La energía en el ruido rosa se reduce a la mitad cuando la frecuencia se duplica, por lo que cada octava tiene la misma potencia, lo que suena más equilibrado.

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Análisis espectral de ruido blanco y rosa, con frecuencia en el eje horizontal y potencia en el eje vertical.

En los últimos años, el ruido rosa se ha convertido en el favorito del espectro de ruido, destronando al blanco como la opción “de moda” en los generadores de ruido para el sueño o la concentración. En 2013, un estudio publicado en la revista Neuron encontró que el ruido rosa ayudaba a los participantes a lograr un sueño más profundo; en los últimos años, varios blogs de salud lo han promocionado como la clave para un mejor descanso nocturno.

El patrón inverso de ruido rosa, también llamado ruido 1/f, también se puede aplicar a muchos sistemas fuera del sonido. Si se toma el aumento y la caída de la marea, por ejemplo, y se la divide en formas de onda trazadas en un gráfico, seguirá 1/f, que es el punto medio exacto entre la aleatoriedad pura y el movimiento correlacionado. Resulta que gran parte de nuestro mundo opera en este punto ideal entre el caos y el control: el patrón de ruido rosa se ha encontrado en la mayoría de los géneros de música, la longitud de las tomas en las películas de Hollywood, la estructura del ADN, el ascenso y la caída de la marea, el flujo del tráfico y las variaciones en el mercado de valores. El mundo está básicamente inundado de rosa.

El ruido marrón o “browniano”, una versión más profunda del rosa, en realidad no lleva el nombre del color: proviene del hecho de que la señal imita el patrón de “caminata aleatoria” producido por el movimiento browniano, o movimiento aleatorio de partículas en el líquido. El sonido (que no debe confundirse con el ruido de la mítica “nota marrón”) es un estruendo más grave y profundo, como las olas del océano o los vientos fuertes.

El ruido azul, que tiene más energía concentrada en el extremo superior del espectro de sonido, es justo lo contrario: suena como el silbido de un rociador de agua, un chirrido agudo, sin ningún tono grave. Es esencialmente lo inverso al ruido rosa: con ruido azul, la frecuencia y la potencia aumentan a la misma velocidad, por lo que cada octava tiene tanta energía como las dos octavas por debajo de ella combinadas.

Debido a que las frecuencias agudas del ruido azul son más difíciles de discernir para el oyente, los ingenieros de sonido lo utilizan para un proceso denominado interpolación de audio, que agrega ruido a la señal de manera intencional para minimizar las distorsiones que aparecen durante el proceso de producción. Agregar ruido aleatoriza los errores, lo que ayuda a suavizar los bordes.

El ruido gris suena igual en cada frecuencia. Como el rosa, ha sido calibrado para que suene más equilibrado para el oído humano. No hay un único ejemplo de ruido gris, porque cada persona tiene una umbral de audición ligeramente diferente. En medicina, se usa para tratar la hiperacusia, un aumento de la sensibilidad a los sonidos normales, o tinnitus, un zumbido en el oído.

Los ruidos blanco, rosa y azul son los únicos colores que tienen definiciones oficiales en el estándar federal de telecomunicaciones, mientras que el marrón y el gris tienen distintos significados aceptados en diversas industrias. Mientras tanto, los otros colores del “arco iris del ruido” solo se han definido informalmente. El ruido verde, por ejemplo, se ha descrito como una señal con más energía concentrada en la mitad del espectro de sonido: con un rango de frecuencia limitado de alrededor de 500 Hz, supuestamente simula el ruido ambiental de la naturaleza. El ruido naranja se describe a veces como un ruido chocante y cacofónico, como una agrupación musical desafinando. El ruido violeta es simplemente una versión más intensa del azul, con incluso más energía concentrada en las frecuencias audibles más altas.

Y hay un color más de ruido que tiene un significado oficial: negro. Es una densidad espectral de aproximadamente cero potencia en cada frecuencia. Si el blanco es todas las frecuencias a la vez, el negro es el color del silencio.

 

“Por qué los símbolos no son para siempre.”

Traducido del original en https://www.sapiens.org/culture/symbols-shifting-culture/ escrito por Jamie Hodgkins.


 

El estado cambiante de los símbolos culturales revela mucho sobre quiénes somos y qué valoramos.

En noviembre de 2016, una escuela primaria en mi vecindario de Stapleton, Denver, Colorado, amaneció con una esvástica pintada a su frente. Como arqueóloga que se especializa en identificar los restos de animales cazados por humanos primitivos, mi trabajo no suele involucrar símbolos muy a menudo. Pero después de este evento, comencé a prestar atención a los símbolos que me rodeaban.  Comencé a preguntarme sobre la creación de símbolos, la inmersión de la sociedad en ellos y lo que dicen estos fenómenos sobre nuestra cultura, tanto antigua como nueva.

A menudo se presupone que la arqueología está limitada al reino de los antiguos. Sin embargo, el objetivo de la arqueología no es desenterrar momentos estáticos de hace mucho tiempo, sino utilizar elementos materiales para rastrear las fluctuaciones de la cultura humana: para mostrar cómo cambian las cosas, cómo cambian los valores. Construimos estatuas, luego las desfiguramos o demolemos. Creamos símbolos, luego alteramos sus significados. Algunos argumentan con vehemencia que monumentos como las estatuas de los confederados deben dejarse en su lugar, que su parte en la historia no debe ser “borrada”. Pero el cambio no es un borrado de la historia; es una parte de ella.

La esvástica es un buen ejemplo. A fines del siglo XIX, la gran ambición del empresario y “arqueólogo” alemán Heinrich Schliemann era demostrar que las ciudades nombradas en La Ilíada de Homero eran reales; que los reyes, príncipes, lugares y batallas del poema griego eran algo más que historias.  En sus excavaciones, utilizando métodos que serían considerados como “saqueo destructivo” según los estándares actuales, Schliemann descubrió un sitio en la costa de Turquía que identificó como la antigua ciudad de Troya. En ella encontró más de mil variaciones de cruces con brazos que se extendían a ángulos rectos, o remolinos. Los nombró basándose en la palabra del sánscrito svastika, que significa bienestar.

Las famosas expediciones de Schliemann impulsaron el símbolo a la cultura pop occidental. A principios de 1900, la compañía Coca-Cola usó la esvástica en sus productos como una señal de bienestar, surgieron varios negocios inmobiliarios con nombres como Swastika Acres y hasta el equipo de béisbol de los Boston Braves lo usó en sus sombreros para tener buena suerte en un juego de 1914 contra los Dodgers de Brooklyn.

A medida que crecían los sentimientos nacionalistas en toda Europa en las primeras décadas del siglo XX, la esvástica popular se preparaba para ser reinterpretada. Símbolos similares a la esvástica se habían encontrado asociados con restos culturales de las primeras tribus germánicas. Los nacionalistas afirmaron que la presencia de esvásticas en los antiguos sitios arqueológicos de Eurasia, desde Alemania hasta la antigua Grecia, era evidencia de una “raza aria pura” ancestral. Una vez que Adolf Hitler adoptó el signo como unificador del partido nazi, la esvástica quedó indiscutiblemente definida como símbolo del poder ario. Es el símbolo bajo el cual millones de judíos fueron maltratados, torturados y asesinados. La esvástica se mantiene hasta hoy entre los símbolos de odio más potentes de la historia.

Las personas le dan un significado a los símbolos y, así como las culturas cambian, también lo hacen las representaciones de esa cultura. Arqueológicamente, la esvástica se ha encontrado en Europa, Asia, África y América, representando más comúnmente lo cíclico y lo positivo: ciclos solares, bienestar, buena fortuna, auspiciosidad y conciencia. En 2019, reconocemos la esvástica como un símbolo de odio y opresión; un símbolo que, lamentablemente, se utiliza cada vez más en la era de la presidencia de Donald Trump en Estados Unidos. Para evitar más daños, mi comunidad actuó rápidamente para eliminar la pintura en aerosol de nuestra escuela local.

 

Tal vez el más famoso y controvertido ejemplo de la utilización de los símbolos en los últimos años en los EE.UU. es con respecto a las estatuas y banderas confederadas; por ejemplos, las intensas y letales protestas relacionadas a la estatua del general confederado Robert E. Lee en Charlottesville, Virginia. Los activistas que asocian estos símbolos con la esclavitud, el racismo y la supremacía blanca piden con vehemencia que se eliminen, mientras que otros ciudadanos apasionados luchan por mantenerlos en su lugar como marcas de la historia y el orgullo del Sur. Algunos funcionarios han decidido trasladar esas estatuas desde espacios públicos a museos, donde sus complejas historias pueden ubicarse en el contexto adecuado. La ciudad de Gainesville, Florida, trasladó una estatua confederada a un cementerio. Muchas otras ciudades han optado por dejar las estatuas, los nombres de lugares y los monumentos sin cambios. Cada una de estas opciones refleja la identidad y los valores culturales locales.

Ninguno de estos sugiere un nuevo fenómeno. Los nombres y los monumentos se mudaron, grabaron o contaminaron, pero no se olvidaron: las historias de tales cambios no solo persisten en las ciudades modernas sino que llenan volúmenes de libros de arqueología en el estante de la oficina de mi universidad.

Consideremos uno de los ejemplos más llamativos de esos volúmenes: el antiguo Egipto. Durante el reinado del faraón egipcio Amenhotep IV de 1353 aC a 1336 aC, hubo un cambio religioso drástico del culto politeísta a una religión centrada en adorar al dios Atón. Los líderes prohibieron la adoración de ídolos y templos cerrados. Amenhotep IV trasladó la ciudad capital de Egipto de Tebas a una nueva ciudad llamada Akhetaten (el horizonte de Atón) e incorporó “Atón” en su propio nombre, Akenatón, y los nombres de su familia, incluido su hijo y heredero Tutankhaten (imagen de Atón).

Este cambio drástico fue duro para la economía egipcia y desvió el enfoque del faraón de los asuntos internos y externos, amenazando la estabilidad de Egipto. Así, luego de la muerte de Akenatón, Tutankhaten y sus asesores invirtieron la revolución religiosa de su padre, restaurando al dios Atón a una posición de gran importancia entre muchos dioses y trasladando la ciudad capital a Tebas. También cambió su nombre: Tutankhaten se convirtió en Tutankamón (conocido hoy como Rey Tut). La ciudad de Akhetaten fue destruida, las estatuas de Akhenaton fueron enterradas y su nombre borrado, todo lo cual puede verse en el registro arqueológico.

De manera similar, varias estatuas alrededor de Francia fueron decapitadas durante las Guerras de Religión del siglo XVI y la Revolución de 1789 y aún hoy, siglos más tarde, siguen sin cabeza. Las estatuas de la era comunista en Sofía, Bulgaria, fueron cubiertas de graffitis tras la caída del comunismo. La persistencia de estas figuras vandalizadas demuestra que la restauración no era una prioridad cultural; en cambio, se han conservado como símbolos del “poder del pueblo” y la fuerza de los revolucionarios.

 

Cuando los arqueólogos evalúan símbolos culturales, a menudo encuentran evidencias de inercia contra el cambio. Las personas gastan cada vez más cantidad de energía y dinero en el mantenimiento de asentamientos, templos y monumentos, incluso ante grandes desafíos. Ponen tanto tiempo, esfuerzo y dinero en ellos que puede ser difícil dejarlos ir. Esta inercia (un compromiso con “costos irrecuperables” o inversiones pasadas) puede ser peligrosa y causar disfunción. Se le ha atribuido la fragmentación de muchas civilizaciones, desde los imperios mesopotámicos y mayas hasta el sangriento fin de la monarquía francesa. Tanto los cambios ambientales como los culturales son inevitables, y para que las sociedades prosperen, deben cambiar y adaptarse.

Probablemente estemos en medio de un levantamiento de este tipo en los Estados Unidos. Después de que Trump fue elegido en otoño de 2016, algunas de las protestas más grandes en la historia de Estados Unidos han planteado y visibilizado cuestiones relacionadas con la desigualdad, la salud ambiental, la educación y la violencia. Las comunidades de todo el país están aferrándose firmemente a sus valores e identidad.

En mi comunidad en Denver hemos estado luchando con la identidad de una urbanización que lleva el nombre del ex miembro del Ku Klux Klan y alcalde de la ciudad, Benjamin F. Stapleton. Su nombre fue utilizado también para reemplazar el del antiguo Aeropuerto Municipal de Denver (ahora Aeropuerto Internacional de Stapleton) en 1944. Cuando el aeropuerto se reubicó en 1995, el sitio fue habilitado para el desarrollo de un nuevo vecindario. Quien construyó allí se aprovechó de las inversiones pasadas que hicieron que la ubicación de “Stapleton” fuera bien conocida, facilitando su branding, a pesar de la opinión de la comunidad de que el nombre estaba vinculado al pasado anti-negros de Denver.

Este mismo encargado anunció este nombre por toda la ciudad, a través de la radio, altavoces, en carteles y en volantes, invadiendo muchos hogares que alguna vez estuvieron sujetos a las políticas discriminatorias vigentes durante la época de Stapleton como alcalde. En 2015, la sucursal local de Black Lives Matter inició una petición para cambiar el nombre. Ahora, la comunidad está concentrada en una pregunta: ¿Deben invertir en el mantenimiento de un nombre elegido previamente o invertir en un cambio?

En el curso de este debate, se han expresado inquietudes sobre el costo del cambio y sobre “borrar la historia”. Pero si estas son las preocupaciones principales del vecindario, ¿por qué la misma comunidad se unió para borrar la esvástica de nuestra escuela? Una escuela es un centro de aprendizaje, y una esvástica es un símbolo histórico poderoso. ¿Por qué no se enmarca y se usa la esvástica para educar a los niños sobre el pasado? La respuesta es obvia. La mera sugerencia de preservar la esvástica resultó ofensiva. Fue pintada como un acto de violencia, para incitar al miedo. No tiene lugar en nuestra comunidad y fue borrada oportunamente. Nadie ha argumentado que la historia fuese eliminada en este caso.

Los futuros arqueólogos encontrarán e interpretarán los símbolos de nuestra comunidad para comprender los valores de nuestro tiempo. Tal vez al pensar en la profunda marca que dejarán nuestras acciones en el futuro registro histórico se destacará la importancia de los signos, nombres, estatuas y símbolos que permitimos que persistan en nuestra sociedad. Deberíamos preguntarnos qué dicen estos símbolos culturales sobre nuestra identidad o nuestra comodidad con las ideologías pasadas. Y si no nos gusta la respuesta, entonces deberíamos invertir en un cambio.

Eliminar símbolos que tienen una historia oscura no borra los errores pasados, pero sí reconoce esos daños y abre las puertas a un futuro mejor: conceptos que entienden los alumnos de escuelas secundarias locales que han presionado para eliminar el nombre de Stapleton de su escuela. Quizás en este caso, nuestras generaciones futuras pueda influir en el pasado.

“El abad debe recordar siempre lo que es y el nombre [padre] que lleva, y saber quién tiene a su cargo y de quién depende. Debe llevar a cabo la dura y difícil tarea que se ha impuesto, gobernar almas y adaptarse a los diferentes caracteres. A uno debe elogiarle, a otro censurarle, a otro persuadirle, y de acuerdo con el carácter y entendimiento de cada uno debe adaptarse de forma comprensiva de modo que no solamente no sufra ninguna pérdida en el rebaño que se le ha encomendado, sino que pueda alegrarse con su crecimiento. Sobre todo no debe prestar atención especial a las efímeras cosas terrenales descuidando o subestimando la salvación de las almas que tiene encomendadas. Más bien debe siempre recordar que ha aceptado dirigir almas de lo que tendrá que dar cuenta… Debe procurar ser amado en lugar de ser temido. Nunca debe ser impetuoso o impaciente, autoritario u obstinado, celoso o suspicaz, por lo que nunca debe descansar… y debe moderar todas las cosas de forma que los fuertes deseen seguirle y los débiles no se sientan rechazados.”

“El Monacato Cristiano” – Daniel Knowles (sobre la Regla de San Benito)

“Puesto que el hombre es una mezcla incierta de materia y espíritu, puesto que el espíritu le abre el conocimiento de lo eterno mientras que la materia tira de él hacia abajo y lo encadena a lo perecedero, debe esforzarse por huir de los sentidos hacia lo espiritual a fin de elevar su vida y darle un sentido. Es verdad que yo pretendía, por costumbre, tener en gran estima al arte, mas, en realidad, me mostraba altivo y lo desdeñaba. Ahora veo con claridad, por vez primera, que hay muchos caminos para el conocimiento y que el del espíritu no es el único y acaso no sea el mejor. Es mi camino, ciertamente, y en él me mantendré. Pero veo que tú, por el camino opuesto, por el de los sentidos, llegas a captar con igual hondura que los más de los pensadores el misterio del ser y a expresarlo de un modo más vivo.”

“Narciso y Goldmundo” – Herman Hesse

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